Geoff Keighley Menunjukkan Bagaimana mesin Haptic dan Pemicu Adaptif dari Pengontrol DualSense Berinteraksi dengan Game

Karena pandemi global, semua acara game dibatalkan, yang melahirkan 'Summer Game Fest' khusus online yang diselenggarakan oleh jurnalis game Geoff Keighley. Keighley paling terkenal karena usahanya dalam acara Penghargaan Game. Hingga saat ini, kami telah melihat banyak game terungkap selama Summer Game Fest, tetapi hari ini adalah acara khusus karena ini adalah acara pertama di mana kami mendapatkan Hands-On dari pengontrol DualSense baru.

Ini dimulai dengan Keighley menunjukkan pengontrol mengkilap dan membandingkannya dengan pendahulunya, pengontrol Dualshock 4. Kita sudah tahu bahwa ini adalah perubahan desain utama dari pengontrol DualShock tradisional. Ini olahraga mesin umpan balik haptic baru, dan pemicunya juga didesain ulang untuk menggabungkannya. Tapi bagaimana cara mengubahnya menjadi gameplay? Buka tautan sini untuk gambaran umum lengkap tentang fitur yang didukung oleh pengontrol DualSense.

Selain itu, pengontrol DualSense terasa sedikit lebih kuat dibandingkan dengan pengontrol DS4, dan lebih pas di tangan.

Bagaimana cara Berinteraksi dengan Game?

Dimulai dengan pemicu adaptif, selama streaming langsung, Keighly berbicara tentang bagaimana pengembang dapat menambahkan titik tekanan spesifik pada pemicu, titik-titik ini kemudian memberikan umpan balik haptik berlapis-lapis kepada pemain yang menarik pelatuk. Ini akan menjadi kebijaksanaan pengembang bagaimana mereka menggunakannya, tetapi ada banyak kasus penggunaan fitur tersebut. Misalnya, pemain akan merasakan bagaimana tali busur mengencang ketika karakter menariknya atau bagaimana AR otomatis membuat mundur ketika peluru penuh ditembakkan.

Keighley menguji pengontrol di Astro’s Playroom. Berbeda dengan Playroom (demo yang dimuat sebelumnya yang diinstal di setiap PS4), ini sebenarnya adalah game dengan level yang berbeda, dan itu akan diinstal sebelumnya di PS5. Kontroler mengeluarkan umpan balik haptic setiap kali ada 'gangguan' pada urutan, yang dalam hal ini adalah Sandstrom yang dibuat oleh penggemar CPU. Hal yang sama terjadi pada speaker onboard. Karena kualitasnya jauh lebih tinggi daripada yang ada di pengontrol DS4, pengembang dapat menggunakannya lebih luas dalam game. Suara langkah kaki Astro sebenarnya berasal dari speaker pada pengontrol, yang dapat digabungkan dengan mesin tempest untuk menciptakan lingkungan suara yang realistis.

Selama urutan pemicu, dia menunjukkan bagaimana permainan mencatat seberapa jauh pemain telah menarik pelatuk, dan kemudian karakter bereaksi sesuai. Kami telah melihat penerapan pemicu sensitif (kebanyakan di game balap), tetapi pemicu adaptif menempatkan seluruh lapisan di atas kesadaran sensitivitas. Umpan balik haptic memberi tahu pemain jika mereka telah menarik pelatuk seperti yang dimaksudkan oleh pengembang, yang berpotensi menambahkan aspek gameplay di banyak game.

Facebook Twitter Google Plus Pinterest